«эффект пиноккио»: не ври

История

Самая ранняя известная ссылка на этот термин появляется в статье Джеффри Голдсмита «Это ваш мозг в тетрисе », опубликованной в Wired в мае 1994 года:

Этот термин был заново открыт Эрлингом (1996), цитируя использование этого термина Гартом Киддом в феврале 1996 года. Кидд описал «остаточные изображения игры на несколько дней после этого» и «тенденцию идентифицировать все в мире как сущее. состоит из четырех квадратов и пытается определить, «где он вписывается» ». Кидд приписал происхождение этого термина игрокам в компьютерные игры из Аделаиды , Австралия . Самое раннее описание этого общего явления появляется в научно-фантастической поэме Нила Геймана «Вирус» (1987) в Digital Dreams. Финал The Witness напоминает эффект тетриса, где безымянный главный герой выводится из виртуальной реальности игры и видит головоломки в реальных объектах.

В 2018 году этот термин был объявлен Enhance как название новой игры Тетрис для PlayStation 4 .

Почему это происходит?

Для некоторых психологов эффект Тетриса – отголоски простой привычки. Игроки, посвящая много часов игре, ассоциативно связывают с ней и многое другое. В таком случае это не что иное, как особый тип процедурной памяти.

С другой стороны, в исследованиях с использованием МРТ  для сканирования мозга, было установлено, что Тетрис оказывает прямое влияние на его структуру. К примеру, эксперимент, проведенный в 1994 году Окагаки и Френшем, показал, что после 12 сеансов 30-минутной игры мозговое серое вещество становится более плотным.

О чем это позволяет судить? Серое вещество напрямую связано с интеллектом и когнитивной гибкостью. Соответственно, было сделано заключение, что игра в Тетрис может стимулировать мозг.

Но более поздние исследования показали, что со временем мозг привыкает к нагрузке и начинает выполнять рутинную деятельность на автомате. Так что то, как мы мыслим и воспринимаем мир, с помощью одной лишь игры радикально изменить нельзя. Существует множество процессов, воздействующих на то, как мы обрабатываем информацию. Сборка кубика Рубика на полной скорости, продвинутый уровень изучения математики, знание языков программирования, да и любой новый опыт изменяют наше восприятие и мышление.

Конечно, исследования по этой теме только начались. Однако открытие этого эффекта дает нам много интересной пищи для размышления и дальнейших поисков. Не просто в деле использования игр для развития каких-то способностей, но и возможностей мозга более глобально.

Вторжение

В дополнение к тому, что было рассмотрено, некоторые пользователи тетриса отмечают, что после нескольких часов игры они продолжают ощущать движение фигур, несмотря на то, что закончили игру.

Это ощущение, называемое паразитическим изображением, обычно усиливается, когда глаза закрыты. или мы находимся в темных местах (где теряется любая визуальная ссылка на окружающую среду). Характерная музыка игры также может сохраняться, слушая ее в «цикле», даже если она больше не находится в поле восприятия. Именно по этой причине в научной литературе по этому поводу она рассматривается как форма галлюцинации, несмотря на ясное понимание ее ментального происхождения.

Наконец, некоторым людям снится, что части Тетриса снова и снова падают без конца и без цели, перетаскивая инерцию привычки в одну и ту же сцену сна.

Возможности применения «эффекта Пиноккио» на практике

Высокая точность метода термографии, подтвержденная в лабораторных условиях, открывает широкие перспективы применения. Например, на допросах в полиции, при собеседованиях в лагерях беженцев, на таможне при подозрении на незадекларированный груз и т.д. В то же время сами авторы исследования предупреждают, что физиологическая реакция на смоделированную в лабораторных условиях ситуацию и реальные жизненные обстоятельства может отличаться.

Тем не менее, уже есть прикладные идеи использования открытого «температурного эффекта» вранья. В обзоре Detection of lies by Facial thermal imagery analysis («Обнаружение лжи с помощью анализа тепловых изображений лица») представлена ​​система искусственного зрения для обнаружения лжи путем анализа последовательностей тепловых изображений лица. Эта система представляет собой альтернативу полиграфу .

Система основана на обнаружении физиологических изменений температуры в области «слезной точки», вызванных незначительным усилением кровотока через близлежащую сосудистую сеть. Эти изменения происходят, когда беспокойство возникает как следствие обмана. Таким образом, система сегментирует данную область и отслеживает последовательные кадры с использованием алгоритма Канаде-Лукаса-Томази. Для справки: алгоритм Канаде-Лукаса-Томази – это дифференциальный локальный метод вычисления оптического потока, используемый в так называемом «компьютерном зрении».

  1. Не имеет физического контакта с испытуемым.
  2. Не мешает общению с испытуемым, не доставляет дискомфорта испытуемому.
  3. Имеет потенциал для использования в личных целях.
  4. Может одновременно анализировать несколько человек.

Результаты показывают, что процент достоверности получаемых данных составляет 79,2% при выявлении лжи с использованием простой классификации, основанной на сравнении расчетных температур в контрольных вопросах и остальной части процедуры допроса. Производительность этой системы сравнима с предыдущими работами, в которых использовались камеры с лучшими характеристиками.

Игры проникают в жизнь

Ночью мозг повторяет всё, чему научился за день, чтобы объединить все воспоминания и сохранить самые полезные из них. Возможно, эффект Тетриса — это проявление этого процесса. Но он отражает только одно из множества переживаний, которое испытывают люди после того, как проводят множество часов за игрой.

Во время нескольких исследований и опросов геймеров, Ортиз де Гортари обнаружила, что феномен переноса игры в жизнь может произойти в любое время, но чаще всего — люди только заканчивают играть или когда находятся в пассивном состоянии. Например, пытаются уснуть; занимаются делами, которые вводят их в транс, например, смотрят телевизор или ведут машину; мечтают; или выполняют автоматические действия, например, гуляют или занимаются спортом. Эти феномены затрагивают широкий диапазон чувственного восприятия, начиная от галлюциногенных шумов, лазеров, команд и шёпота, заканчивая осязаемыми ощущениями в теле, например, иллюзии того, что вскарабкиваешься на гору или летишь по воздуху.

Ортиз де Гортари также нашла поразительные сходства в переживаниях геймеров, играющих в схожие игры, и предположила, что структура видеоигры в значительной степени влияет на феномен ее переноса. Например, игры-головоломки вроде Тетриса и Candy Crush производят совершенно другие эффекты, в отличие от ролевых онлайн-игр с множеством участников (ММОРПГ) в духе World of Warcraft. Некоторые учёные, включая Поэлс, уже начали изучать эти различия.

Несмотря на то что феномен переноса игры в реальность кажется вполне распространённым переживанием, вас могут убеждать в том, что это признак игровой зависимости. На эту тему Министерство здравоохранения и социального обеспечения в Южной Корее выпустило социальную рекламу. В этом ролике измученные геймеры, зависимые от игрового мира, слышат навязчивые звуки, стучат по невидимым клавишам, а также бросаются на пожилых дам, которых они принимают за виртуальных врагов.

Примечания и ссылки

  1. ↑ и
  2. (in) Дэниел Тердиман, , проводной , 11 января 2005 г..
  3. (in) , THNKR , @ радикальный.media .
  4. Роберт Стикголд , Эйприл Малия , Дениз Магуайр , Дэвид Родденберри и Маргарет О’Коннор , «  Воспроизведение игры: гипнагогические образы в нормальных условиях и при амнезии  », Science , vol.  290, п о  5490,2000 г., стр.  350–353 ( PMID   , DOI   ).
  5. (in) Окагаки, Л. Френш, П. (1994). Влияние видеоигр на показатели пространственной производительности: гендерные эффекты в позднем подростковом возрасте . Журнал прикладной психологии развития , 15 (1) 33-58.
  6. (in) Холмс Е.А., Э.Л. Джеймс, Куд-Бейт Т. Дипроуз С. « Может ли компьютерная игра« Тетрис »уменьшить накопление воспоминаний  о травме? Предложение когнитивной науки  », PLoS ONE , Vaughan Bell, vol.  4, п о  1,2009 г., e4153 ( PMID   , PMCID   , DOI   ).
  7. (in) «  Тетрис помогает уменьшить травмы»  » , BBC News ,7 января 2009 г..
  8. (in) на news.cision.com ,28 марта 2017 г..
  9. (in) Джеффри Голдсмит , , Wired, выпуск 2.05 ,Май 1994(по состоянию на 20 декабря 2012 г. ) .

«Тетрис» – лучшая игра-головоломка

Портал о гаджетах и технологиях Engadget пишет, что всего продано более 170 миллионов копий игры “Тетрис” для практически всех игровых и компьютерных платформ, которые только можно представить. По их данным, только постоянно развивающийся Minecraft продал больше.

В 2014 году игре исполнилось 30 лет, и в честь этого в Филадельфии на выставке Philly Tech Week геймдизайнеры сыграли в самый большой «Тетрис» – его спроецировали на 29-этажное здание. Хэнк Роджерс, глава The Tetris Company, заявил в интервью, что количество платных загрузок игры для мобильных телефонов превысило 425 миллионов.

“Тетрис” на стене 29-этажного здания в Филадельфии / Фото с сайта venturebeat.com

«Тетрис» используют как пасхалку: например, его можно найти в текстовом редакторе emacs (открывается после нажатия Esc+X и ввода команды tetris) и клиенте программы μTorrent («Справка» – «О программе», затем и нажать клавишу «Т»). Американский журналист Дан Акерман написал об игре книгу «Эффект Тетриса». По игре в «Тетрис» проводятся международные турниры, а саму игру даже решили экранизировать в виде эпического триллера.

Психологи даже назвали в честь игры феномен, когда человек уделяет так много внимания и времени некой деятельности, что начинает видеть характерные для этой деятельности образы во сне, в мыслях, а также в реальном мире. Об эффекте или «синдроме Тетриса» впервые написали в 1994 году в журнале Wired в статье «This is Your Brain on Tetris». Люди, долго игравшие в «Тетрис», видели характерные падающие блоки во сне или периодически задумывались о компактном совмещении форм в реальном мире, замечали «пустые места» среди коробок в супермаркете или в массивах зданий на улице. В 1996 году в издании Philadelphia City Paper впервые назвали феномен «Эффектом Тетриса», и этот термин впоследствии прижился.

В «Тетрис» играли и продолжают играть разные поколения, он был и остаётся популярной головоломкой на самых разных устройствах. Хэнк Роджерс сказал: «Если экран может отображать, то на этом устройстве должен и будет работать «Тетрис». А сам Пажитнов в 2015 году отметил, что хотел бы адаптировать игру для платформ виртуальной реальности.

Мы не знаем, появится ли ещё одна подобная игра-головоломка, не теряющая популярность так долго. Но «Тетрис» уже 35 лет адаптируется под все возникающие технологии, и (во всяком случае, пока) нет причин полагать, что игре это когда-нибудь перестанет удаваться.

Прочие исследования «эффекта Пиноккио»

Оригинальные исследования сотрудников Гранадского университета заинтересовали ученых из многих стран, и некоторые решились перепроверить полученные данные и, возможно, расширить полученные результаты. Например, как в исследовании When Pinocchio’s nose does not grow: belief regarding lie-detectability modulates production of deception («Когда нос Пиноккио не растет: вера в обнаруживаемость лжи модулирует производство обмана») .

Ученые задались вопросом: различается ли активность мозга, лежащая в основе производства обмана, в зависимости от того, верит ли человек, что обман может быть обнаружен? Чтобы ответить на этот вопрос, участников попросили имитировать кражу в лабораторных условиях, а затем допросили их, пока они проходили функциональную магнитно-резонансную томографию (фМРТ).

В некоторых случаях участники считали, что детектор лжи был активирован, тогда как в других случаях им говорили, что он отключен. Таким образом, была возможность изучить нейронную активность, связанную с контрастом между производством истинных и ложных утверждений. А также независимый контраст между верой в то, что обман можно обнаружить или нельзя обнаружить.

Исследователи выявили повышенную активацию в правой миндалине и нижней лобной извилине (IFG), а также в левой задней поясной коре головного мозга (PCC) при предъявлении ложных утверждений. Важно отметить значительную взаимосвязь между эффектами обмана и веры в возможность его раскрытия. Сильнее всего реагировал левый височный полюс и правый гиппокамп (парагиппокампальная извилина), где активность увеличивалась во время создания обмана, когда участники считали, что их ложные утверждения могут быть обнаружены

Когда они считали, что детектор лжи был выключен, таких взаимосвязей не наблюдалось.

Поскольку эти области мозга связаны со связыванием социально сложных перцептивных входных данных и извлечением их из памяти, можно считать, что обман вкупе с пониманием вероятности обнаружения связан с когнитивно изнурительными усилиями по примирению противоречий между своими действиями и воспоминаниями . В целом результаты альтернативного исследования согласуются с данными, полученными в ходе оригинальных экспериментов ученых Гранадского университета в Испании.

В Лондоне пошли еще дальше и выяснили, что перманентная ложь может тренировать организм человека, и со временем физиологические реакции на ложь становятся не столь очевидными, как у людей, которые не врут никогда или очень редко

Исследователи сканировали мозг добровольцев, когда они выполняли задания, в которых могли лгать для личной выгоды. Ученые обнаружили, что миндалевидное тело, часть мозга, связанная с эмоциями, была наиболее активной, когда люди впервые лгали для личной выгоды. Реакция миндалевидного тела на ложь уменьшалась с каждой ложью, в то время как масштабы лжи возрастали. Важно отметить, что исследователи обнаружили, что более сильные падения активности миндалины предсказывают большую ложь в будущем

«Когда мы лжем ради личной выгоды, наше миндалевидное тело вызывает негативное чувство, которое ограничивает степень нашей готовности лгать», – объясняет один из исследователей Тали Шарот. «Однако эта реакция затухает по мере того, как мы продолжаем лгать, и чем больше она падает, тем крупнее становится наша ложь. Это может привести на «скользкую дорожку », когда небольшие акты нечестности перерастут в более серьезную ложь». Отчет об исследовании опубликован под названием The brain adapts to dishonesty («Мозг приспосабливается к нечестности») .

К слову, научно-популярные издания взяли эту строчку из интервью в качестве названия, предложив широкой общественности ознакомиться с результатами исследования в работе How lying takes our brains down a «slippery slope» («Как ложь уводит наш мозг по «скользкой дорожке») . Учитывая, что участки мозга, задействованные в мыслительных и эмоциональных процессах, связаны с терморегуляцией организма, можно предположить, что при снижении активности этих участков будут меньшие перепады температур на контрольных участках тела и «эффект Пиноккио» будет не столь очевиден.

Как это выражается?

Тетрис — это игра, которая может «зацепить» своих пользователей, поскольку состоит из простых и захватывающих механизмов. Он состоит из последовательности геометрически очень простых частей, которые перемещаются по вертикальной прокрутке (сверху вниз). Роль пользователя — сложить их так, чтобы они идеально подходили друг другу.с учетом их состава и не оставляя пустых промежутков между ними. Когда задача выполнена правильно, система «вознаграждает» нас, устраняя скопление частей, поскольку наша конечная цель — не дать им занять весь экран. В это время сессия заканчивается и подсчитывается общий балл.

По прошествии времени, а игра не заканчивается, скорость игры увеличивается (как и сопровождающая музыка), и прогресс становится более трудным. Как это воспринимается, пользователь остается неподвижным во время игры, внимательно следя за постоянной и повторяющейся обработкой стимулов. Таким образом, воспроизводятся фундаментальные критерии для имеющегося эффекта, который мы теперь описываем по областям и который может наводнить мысль или вторгаться в непостижимый мир наших снов. Тем не менее, следует отметить, что его эффекты происходят в течение очень коротких периодов времени и, следовательно, обычно обратимы.

Что такое эффект тетриса?

Человеческий мозг, как космос или дно океана, до сих пор остается загадкой для науки. Несмотря на то, что мы живем во время захватывающих событий, даже сегодня мы продолжаем игнорировать орган, который живет в нашей голове, точно такой же, который мы должны использовать, чтобы его обнаружить.

Когда он был впервые описан, ему отводилась вспомогательная роль, возлагая тяжесть сознания на сердце. Однако сегодня известно, что мозг является органической опорой всего, чем мы являемся, и что он даже способен изменять свою форму и функции, чтобы адаптироваться к тому, что мы делаем (если есть какая-то разница между «бытием» и « делать»).

Нервная пластичность — свойство этого органа, позволяющее ему самовоспламеняться. эффективно распределять собственные ресурсы и адаптироваться к требованиям, которые ежедневно предъявляются к нему в различных ситуациях. Таким образом, и структура, и деятельность нервных тканей зависят от того, на что уходит наше время. В этом смысле привычки являются архитекторами наших мыслей и действий, благодаря их огромному потенциалу определять процесс обработки информации в долгосрочной перспективе.

Наука пыталась выяснить, как определенные виды деятельности изменяют структуру мозга.и влияние всего этого на когнитивные функции, такие как память и / или внимание. Тетрис, без сомнения, был игрой, которая наиболее часто использовалась в литературе для этой цели

С чисто органической точки зрения, некоторые работы показали, что игра увеличивает плотность серого вещества в височных и префронтальных долях, что является основным для когнитивных процессов более высокого порядка и памяти или пространственного зрения.

На основе этих результатов было проведено множество других исследований, чтобы понять влияние этого «изменения» на когнитивные аспекты. В литературе указывается, что включение тетриса в наши привычки может быть преобразовано в улучшение невербальных процессов обучения, мысленного вращения фигур в двух измерениях и способности рассуждать в пространственных терминах. Эта практика также может положительно влиять на зрительную память, и есть даже исследования, которые показали, что она полезна для снижения интенсивности и частоты посттравматических воспоминаний.

Несмотря на это, большинство этих эффектов все еще остаются без окончательной сертификации, и неизвестно, как долго они сохранялись бы, если бы существовали.

Все просмотрено может быть следствием пластических изменений паренхимы головного мозга, и это было бы потенциально полезно для разработки программ психологического вмешательства и неврологической или нейропсихологической реабилитации.

Однако, помимо положительных эффектов, есть также исследования, которые показали, что слишком долгое воспроизведение этого названия в течение дня может привести к изменениям в восприятии и в различных механизмах, которые мы используем при обработке информации, поступающей от органов чувств. Это настолько верно, что тетрис стал исследовательской парадигмой в когнитивной психологии.

В этой статье мы сосредоточимся только на последнем из этих явлений, который был придуман в научной литературе (и в популярной культуре) как эффект Тетриса. В конце также будет подробно описано, как это распространяется на разные контексты, поскольку мы знаем, что это также может происходить в других повседневных действиях.

Восприятие реальности

Эффект, который некоторые пользователи описывают после долгой игры в тетрис, заключается в том, что ваш способ восприятия реальности меняется как-то. Описания этого вопроса совпадают, указывая на то, что существует «перенос» задачи, которая требуется во время игры, в реальную жизнь, в которой объекты, составляющие ее, принимают более многоугольную и простую природу.

Хотя они по-прежнему точно так же фиксируются органами чувств, их характеристики меняются в процессе обработки их свойств, подчеркивая очертания их глобального силуэта и игнорируя детали (кубы, прямоугольники, круги и т. Д.).

Человек все еще может воспринимать детали объекта, но с своего рода повышенным осознанием своей элементарной полигональности. Как прямой результат всего этого, он часто пытается представить, как его окружение могло бы «приспособиться или приспособиться», перенося привычки, приобретенные в игре, в свою реальную жизнь. Чаще всего горизонт воспринимается как башня из кусочков тетриса, и контуры окружающих элементов тщательно исследуются, чтобы определить, как их можно собрать. То же самое может произойти и с организацией элементов дома, или с парковочными местами, предназначенными для автомобилей.

В некоторых случаях человек может даже поймать себя на том, что пытается сложить предметы вокруг себя. аналогично тому, как это было бы в игре в Тетрис. В этом случае изменения восприятия окажут влияние на поведение. К счастью, не самый распространенный.

Прием

Прием
Общая оценка
Агрегатор Счет
Metacritic PS4: 89/100ПК: 90/100XSXS: 88/100
Оценка по отзывам
Публикация Счет
4Игроки 78/100
Деструктоид 9.5/10
Край 9/10
Eurogamer Существенный
Информер игры 9/10
GameRevolution 3/5
GameSpot 9/10
Гигантская бомба
Хардкор геймер 4.5/5
IGN 8.5/10
Jeuxvideo.com 17/20
OPM (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ) 10/10
Многоугольник рекомендуемые
Shacknews 9/10
USgamer 4/5

В день запуска Тетрис Эффект был встречен очень положительными отзывами, многие критики хвалили новые игровые режимы, саундтрек, визуальные эффекты и интеграцию с виртуальной реальностью, а некоторые критики назвали его подходящим любовным письмом к Тетрис. В настоящее время игра занимает 89 место из 100 на Metacritic, что указывает на положительные отзывы критиков.

Игра получила награду «Лучшая игра VR / AR» на выставке 2018 г. Награды игровых критиков. Он был номинирован в этой же категории на The Game Awards 2018, и выиграл премию Coney Island Dreamland за лучшую игру в виртуальной реальности и премию Tin Pan Alley за лучшую музыку в игре на New York Game Awards; он также был номинирован на «Выдающиеся достижения в области оригинальной музыкальной композиции» на ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ. Награды, и выиграл награды за «Игра, головоломка» и «Оригинальный световой микс, франшиза» на Национальной академии профессиональных обозревателей видеоигр, в то время как его другая номинация была за «Графика, технические характеристики». Он также получил награду за «Превосходство в музыкальной композиции» на Награды SXSW Gaming Awards, в то время как другая его номинация была за «Превосходство в звуковых эффектах»; кроме того, он был номинирован на «Лучшее аудио», «Премию за инновации» и «Лучшую игру VR / AR» на Награды Game Developers Choice Awards, за «Лучшую интерактивную партитуру» на конкурсе G.A.N.G. 2019 г. Награды, и за «Аудио достижения» и «Музыка» на 15-я награда Британской академии игр, и получил награду «Лучшее аудио» на Разработка: Star Awards. Игра также была номинирована на «Лучшее аудио», «Лучшая игра VR / AR» и «Игра года для PlayStation» в 2019 году. Награды Golden Joystick Awards.

Eurogamer названный Тетрис Эффект «Игра года 2018», в которой написано: «Это игра абсолютной чистоты, современный взгляд на вневременную классику и по-настоящему вдохновляющий и воодушевляющий опыт. Ее не волнует дух времени, потому что он сам по себе история и будущее видеоигр в одном лице. Это Tetris Effect ». Игра также признана лучшей игрой 2018 года по версии Гигантская бомба.

Тетрис Эффект продано 4372 экземпляра в Японии за первую неделю выпуска.

Исследования

Stickgold et al. (2000) полагают, что образы тетриса — это отдельная форма памяти , вероятно, связанная с процедурной памятью . Именно из их исследования они показывают, что люди с антероградной амнезией , неспособные навсегда исправить новые воспоминания (проблема декларативной памяти ), сообщали, что мечтали о свободно падающих формах после игры в тетрис в течение дня, даже не забывая, что играли в них.

Исследование, проведенное Линн Окагаки и Питером Френшем в 1994 году, показывает, что участники, которые играли в тетрис в течение двух 30-минутных сессий (без предыдущего опыта игры), показали гораздо лучшие результаты, чем контрольная группа в «бумажной» версии игры. тест. карандаш », требующий перемещения в пространстве, но и в компьютерной версии. На основании этого эксперимента ученые пришли к выводу, что видеоигры, такие как тетрис , положительно влияют на все три области пространственных навыков, таких как умственное вращение, пространственное восприятие и пространственная визуализация, у людей, которые постоянно играли в игру в течение длительного периода времени.

Другое исследование, проведенное в Оксфорде в 2009 году, предполагает, что видеоигры, похожие на тетрис, могут предотвратить повторное хэширование травмирующих воспоминаний. Видеоигры могут использоваться в качестве терапии только в том случае, если пострадавший играет в них очень скоро после травмирующего события; пристрастия к формам, подобным тем, что мы видим в Тетрисе , достаточно, чтобы предотвратить повторение травмирующих образов и, таким образом, снизить точность, интенсивность и частоту травматических воспоминаний. Шведское исследование подтверждает профилактический эффект в случае посттравматического стресса .

Другие примеры

Эффект тетриса может возникать и в других видеоиграх. Также известно, что это происходит с не-видеоиграми, такими как иллюзия изогнутых линий после выполнения головоломки , шахматный узор на шахматной доске или непроизвольная мысленная визуализация алгоритмов кубика Рубика , распространенных среди спидкуберов .

Самый ранний пример, относящийся к компьютерной игре, был создан игрой Spacewar! Как описано в книге Стивена Леви « Хакеры» : «Питер Самсон, второй после Сондерса в Spacewarring, понял это однажды ночью, когда вернулся домой в Лоуэлл. Выйдя из поезда, он смотрел вверх, в четкое ясное небо. Над головой пролетел метеор. Где космический корабль? — подумал Самсон, моментально повернувшись назад и схватив воздух за блок управления, которого там не было ». (стр. 52.)

Роберт Стикголд рассказал о своем собственном опыте использования проприоцептивных образов во время скалолазания. Другой пример — — это своего рода эффект тетриса. Человек, только что прибывший на сушу после длительного пребывания в море, может ощущать иллюзорное раскачивание, поскольку привык к постоянной работе по адаптации к лодке, совершающей такие движения (см. « Иллюзии самодвижения » и « Mal de debarquement »). Поэма Редьярда Киплинга « Сапоги » описывает эффект, возникающий в результате повторяющегося визуального опыта во время марша по маршруту

Математики сообщают, что мечтают о числах или уравнениях; например Сринивас Рамануджане или Ф.Энгельс , который заметил , « на прошлой неделе во сне я дал CHAP моих рубашек-кнопки дифференцируются , и он побежал с ними».

Наука, медицина и Пиноккио

Врачи и ученые – публика, читающая много, как по долгу службы, так и по велению души. Поэтому сказка Карло Коллоди быстро обрела известность в научных кругах. Профессионал остается профессионалом, даже когда читает сказки детям, и очень скоро врачи и ученые начали замечать у героя сказки симптомы, сходные с различными заболеваниями, отклонениями, физиологическими особенностями процессов. Поэтому название «Пиноккио» начало фигурировать в научных исследованиях задолго до того как был описан «эффект Пиноккио» в сегодняшнем понимании.

Так, в 1977 году состоялась панельная дискуссия на тему Pinocchio – a psychosomatic syndrome («Пиноккио – психосоматический синдром») . Правда тогда участники дискуссии были склонны понимать под «синдромом Пиноккио» широкий круг психосоматических и психотерапевтических проблем пациентов, страдающих психосоматическими расстройствами.

С конца 80-х годов прошлого столетия учеными изучалась проблема деформации носа из-за кавернозной лимфангиомы, что нашло отражение в ряде научных работ. Наиболее интересной можно считать работу Pinocchio nasal deformity secondary to lymphangioma circumscriptum («Деформация носа в виде «Пиноккио», вторичная по отношению к окружной лимфангиоме»), выполненную большой группой ученых .

Кроме того, данный персонаж активно использовался психотерапевтами для иллюстрации различных проблем в развитии детской психики. Немало примеров можно найти в работе Pinocchio and the unattained identity: Jervis’ contribution to child clinical psychology («Пиноккио и недостижимая личность: вклад Джервиса в детскую клиническую психологию») .

Поведение главного героя сказки особенно интересовало ученых в контексте изучения проблем аутизма. Более того, некоторые ученые считают, что Карло Коллоди фактически описал признаки аутизма за 60 лет до того как данный синдром был идентифицирован Лео Каннером, о чем подробно рассказано в статье Autistic phenomena in The Adventures of Pinocchio («Аутистические феномены в «Приключениях Пиноккио») .

Однако в широких кругах наибольшую известность обрел «эффект Пиноккио», о котором мы уже начали говорить выше и сейчас расскажем подробнее.

Геймплей

Режим путешествия в Тетрис Эффект

Как в оригинале Тетрис игра, игрок должен поставить тетромино на игровое поле для создания полных линий, которые затем удаляются с игрового поля. Тетрис Эффект добавляет темы и музыку на тридцати различных уровнях с игровым процессом, привязанным к ритму музыки. Новая механика «Зона» позволяет игрокам размещать сразу несколько блоков, позволяя игроку очистить много линий одновременно, больше, чем это возможно в обычных играх Тетрис. Игра также включает в себя метаигровую систему прокачки уровней, которая приводит к новым испытаниям для игроков по мере их продвижения.

Что такое эффект Тетриса?

Тетрис с позиций науки – одна из самых изученных видеоигр в истории. С помощью нее ученые предпринимали попытки лучше изучить типы памяти, особенности внимания и обработки информации. Но, несомненно, одним из наиболее интересных наблюдаемых эффектов является то, как при длительной игре Тетрис воздействует на восприятие мира.

Так, исследования показали, что игра в течение продолжительного времени может изменить мысли, умственные образы и мечты. Объектом наблюдения стали люди, которые посвятили изрядное время этому занятию. В конце эксперимента многие из участников воспринимали мир аналогично видеоигре. Они с позиций игры оценивали расположение объектов в реальности, искали способы упорядочить полки в супермаркете, рассуждали о том, как будут сочетаться различные здания, собранные вместе. Часть респондентов даже испытывали нечто вроде галлюцинаций – наблюдали мнимые формы, падающие с неба, некоторым из них Тетрис снился. Правда, ни один из этих симптомов не вызвал никаких проблем у пострадавших. А вот исследователи задались вопросом – как простая игра может изменить наше восприятие.

Появление этого психологического феномена в других контекстах

Любая повседневная деятельность, которая имеет тенденцию разворачиваться в течение длительного времени и характеристики которой чрезвычайно просты и повторяющиеся, может вызывать эффекты, подобные тем, которые описаны для тетриса. Хотя это явление было популяризировано из игры, намекает на реальность обработки человеком что выходит за его пределы и воспроизводится перед стимулами, обладающими вышеупомянутыми качествами.

Таким образом, те, кто посвятил себя письму, могут быть захвачены строками текста на белом фоне компьютера, а те, кто работает поваром, могут сохранить свое видение своего рабочего стола, даже когда ложатся спать.

Поэтому стимулы, вызывающие его, чрезвычайно разнообразны. И в любом случае они будут описывать способ, которым человеческий мозг придерживается привычек, и возможные нейропластические эффекты, лежащие в их основе (которые остаются в значительной степени неизвестными).

Что такое «эффект Пиноккио»

Название «эффект Пиноккио» пришло к нам из детской сказки итальянского писателя Карло Коллоди «Приключения Пиноккио». Напомним, в этой сказке у главного героя увеличивался в размерах нос каждый раз, когда он начинал говорить неправду.

Тогда, в далеком 1881 году, когда Карло Коллоди придумал столь необычного персонажа, это воспринималось исключительно как фантазия автора. Но новый 21 век принес новые технологии и новые возможности исследования физиологии человека.

Как выяснили ученые, у людей действительно чуточку меняется размер носа, когда они говорят неправду. Только нос не увеличивается, как у «настоящего» Пиноккио, а уменьшается. И, естественно, это нельзя увидеть воочию. А вот увидеть прочие изменения при помощи различных измерений – можно.

Заметим, что, по мнению значительной части научного сообщества, сказка Карло Коллоди имеет ценность для научных исследований, т.к. там наглядно проиллюстрированы многие медицинские синдромы. Именно поэтому ученые и медики с большим интересом отнеслись к придуманному сказочному персонажу и применяли слово «Пиноккио», когда изучали самые разные физические и физиологические процессы в организме. Давайте остановимся на этом чуть подробнее.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Курс по психологии
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: